PODERÁ A GAMIFICAÇÃO SER EFICAZ NO COMBATE AO ABANDONO ESCOLAR NO ENSINO SUPERIOR?
Atualmente as escolas de engenharia do ensino superior têm um grande desafio para manter os alunos motivados e envolvidos, principalmente nas disciplinas de matemática. Apresenta-se aqui uma experiência de gamificação, que foi levada a cabo numa unidade curricular do primeiro ano de uma licenciatura em Engenharia. A experiência foi implementada na avaliação, tinha como objetivo combater o abandono escolar e participaram nela todos os alunos inscritos na unidade curricular em questão. Ao longo do semestre foram propostas aos alunos várias tarefas que lhes conferiam ou tiravam pontos conforme o seu desempenho. Estas podiam ser feitas individualmente ou em grupo e algumas foram feitas no Moodle. No final do semestre os pontos foram convertidos numa nota que entrou no cálculo da nota final. Os resultados finais surpreenderam pela positiva, os alunos estiveram muito envolvidos nas aulas e nas atividades propostas, o abandono escolar reduziu significativamente e a taxa de aprovação aumentou. No inquérito final, que foi disponibilizado via Moodle de uma forma anónima aos alunos, todos disseram que gostaram da experiência, salientando apenas como negativo o facto de esta ter sido mais trabalhosa relativamente à avaliação tradicional. Estes factos parecem indicar que o impacto da gamificação na aprendizagem foi bem-sucedido.
PODERÁ A GAMIFICAÇÃO SER EFICAZ NO COMBATE AO ABANDONO ESCOLAR NO ENSINO SUPERIOR?
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DOI: 10.37572/EdArt_2708226448
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Palavras-chave: Experiência, Gamificação, Ensino Superior
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Keywords: Experience, Gamification, Higher Education
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Abstract:
Currently, engineering schools in higher education have a great challenge to keep students motivated and involved, especially in mathematics subjects. A gamification experience is presented here, carried out in a curricular unit of the first year of a degree in Engineering. The experience was implemented in the evaluation, it aimed to combat school dropout and all students enrolled in this curricular unit participated in it. Several tasks were proposed to the students during the semester that awarded or deducted points according to their performance. These tasks could be done individually or in groups and some were done in Moodle. At the end of the semester, the points were converted into a grade that was entered into the final classification. The results were a positive surprise, the students were very involved in the classes and in the proposed activities, the dropout rate was significantly reduced, and the success rate increased. In the final semester, a survey was made available anonymously via Moodle to the students, in this survey all said that they liked the experience, highlighting only as a negative fact that the evaluation of the curricular unit was more laborious compared to the traditional assessment. These facts indicate that gamification's impact on learning has been successful.
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Número de páginas: 12
- Ana Júlia Viamonte
- Isabel Perdigão Figueiredo