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IMPLEMENTACIÓN DE UNA ESTRATEGIA DE REALIDAD AUMENTADA Y GAMIFICACIÓN EN LA MATERIA DE LECTURA Y REDACCIÓN EN LA ESCUELA DE BACHILLERES UAQ

En la Escuela de Bachilleres de la Universidad Autónoma de Querétaro, con base a datos recolectados en la investigación del autor Soto et al. (2022), se ha identificado que en la asignatura de Lectura y Redacción se integran de manera mínima los recursos tecnológicos como apoyo de las estrategias de enseñanza-aprendizaje. En la presente investigación se evidencia el impacto positivo de la Realidad Aumentada y la Gamificación en las experiencias de estudio, con base a los resultados obtenidos en otras investigaciones, donde se identifica que logran despertar el interés y la motivación de los alumnos por aprender un tema. Posteriormente se evaluaron dos grupos en el tema de textos periodísticos de la asignatura de Lectura y Redacción, una de ellos con el apoyo de la Realidad Aumentada y la Gamificación, mientras que el otro careció de estos recursos. Finalmente, los resultados obtenidos fueron comparados para así identificar el impacto de la Realidad Aumentada y la Gamificación en la formación de los discentes.

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IMPLEMENTACIÓN DE UNA ESTRATEGIA DE REALIDAD AUMENTADA Y GAMIFICACIÓN EN LA MATERIA DE LECTURA Y REDACCIÓN EN LA ESCUELA DE BACHILLERES UAQ

  • DOI: 10.37572/EdArt_30092567312

  • Palavras-chave: Lectura y redacción; Realidad Aumentada; Gamificación.

  • Keywords: Reading and writing; Augmented Reality; Gamification.

  • Abstract:

    At the Autonomous University of Querétaro's High School, based on data collected in the research by Soto et al. (2022), it has been identified that in the subject of Reading and Writing, technological resources are minimally integrated to support teaching-learning strategies. This research demonstrates the positive impact of Augmented Reality and Gamification on study experiences, based on the results obtained in other research, which identifies that they manage to awaken students' interest and motivation to learn a subject. Subsequently, two groups were evaluated on the subject of journalistic texts in the Reading and Writing subject, one of them with the support of Augmented Reality and Gamification, while the other lacked these resources. Finally, the results obtained were compared to identify the impact of Augmented Reality and Gamification on the training of students.

  • Josué Daniel Méndez Ayala
  • José Eduardo Rodríguez Guevara
  • Luis Alberto Soto Reyes
  • Zulma Yunue Cajiga Yañez
  • Cynthia Alejandra Rodríguez-Arzate