Artigo - Editora Artemis

Artigo

Baixe agora

Livros
capa do ebook EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS UTILIZANDO UNA HERRAMIENTA DE SIMULACIÓN GAMIFICADA EN CLASES VIRTUALES

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS UTILIZANDO UNA HERRAMIENTA DE SIMULACIÓN GAMIFICADA EN CLASES VIRTUALES

La OECD (2019) propone un modelo de competencias transformacionales que niños, niñas y jóvenes debiesen desarrollar para liderar el mundo que heredan. Estas “habilidades del siglo XXI” convergen ampliamente con el rediseño curricular que vienen realizando las universidades en sus carreras de ingeniería, con los Programas Ingeniería 2030. Por otro lado, el Covid-19 ha forzado la instalación de un modelo sino totalmente virtual, al menos híbrido, inclusive pensando en la post pandemia. En este contexto se origina Kimen PM, un Videojuego-Simulador Educativo para el aprendizaje y entrenamiento de habilidades de gestión y socioemocionales, a través de la simulación de proyectos. Una herramienta de apoyo al aprendizaje diseñada sobre la base de la neurociencia educativa y gamificación. Este artículo apunta en la línea de compartir 19 experiencias de implementación de esta herramienta, en los procesos de enseñanza-aprendizaje en estudiantes de carreras de pregrado y postgrado de ingeniería, en 16 universidades de 6 países de América Latina (Chile, España, Perú, Colombia, Ecuador y Guatemala), con el fin de lograr el aprendizaje y entrenamiento de las habilidades antes mencionadas. 

Ler mais

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS UTILIZANDO UNA HERRAMIENTA DE SIMULACIÓN GAMIFICADA EN CLASES VIRTUALES

  • DOI: 10.37572/EdArt_28072388011

  • Palavras-chave: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Gamificación, Neurociencia Educativa, Simulación, Gestión de Proyectos.

  • Keywords: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Gamificación, Neurociencia Educativa, Simulación, Gestión de Proyectos.

  • Abstract:

    La OECD (2019) propone un modelo de competencias transformacionales que niños, niñas y jóvenes debiesen desarrollar para liderar el mundo que heredan. Estas “habilidades del siglo XXI” convergen ampliamente con el rediseño curricular que vienen realizando las universidades en sus carreras de ingeniería, con los Programas Ingeniería 2030. Por otro lado, el Covid-19 ha forzado la instalación de un modelo sino totalmente virtual, al menos híbrido, inclusive pensando en la post pandemia. En este contexto se origina Kimen PM, un Videojuego-Simulador Educativo para el aprendizaje y entrenamiento de habilidades de gestión y socioemocionales, a través de la simulación de proyectos. Una herramienta de apoyo al aprendizaje diseñada sobre la base de la neurociencia educativa y gamificación. Este artículo apunta en la línea de compartir 19 experiencias de implementación de esta herramienta, en los procesos de enseñanza-aprendizaje en estudiantes de carreras de pregrado y postgrado de ingeniería, en 16 universidades de 6 países de América Latina (Chile, España, Perú, Colombia, Ecuador y Guatemala), con el fin de lograr el aprendizaje y entrenamiento de las habilidades antes mencionadas. 

  • Número de páginas: 15

  • Jaime Orellana Rebolledo
  • Paula Vergara Harris