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LA GAMIFICACIÓN COMO METODOLOGÍA DE INNOVACIÓN PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EDUCACIÓN SUPERIOR: TENSIONES, APORTES Y DESAFÍOS

Este capítulo analiza la gamificación como una metodología de innovación para desarrollar el pensamiento computacional en la educación superior. El pensamiento computacional se define como un proceso de abstracción mental esencial para resolver problemas en el siglo XXI. Por su parte, la gamificación utiliza elementos de diseño de juegos para aumentar la motivación y el compromiso estudiantil. Sin embargo, su efectividad para fomentar habilidades cognitivas profundas depende de un diseño pedagógico intencionado y no meramente superficial, como el uso aislado de puntos o medallas. La gamificación debe entenderse como una mediación pedagógica que involucre activamente al estudiante a través de desafíos estructurados. A pesar de su potencial, existen tensiones cuando se prioriza lo lúdico sobre lo educativo, lo que puede derivar en un compromiso superficial. Se concluye que el éxito de esta estrategia requiere una formación docente continua y un enfoque orientado a competencias complejas.

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LA GAMIFICACIÓN COMO METODOLOGÍA DE INNOVACIÓN PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EDUCACIÓN SUPERIOR: TENSIONES, APORTES Y DESAFÍOS

  • DOI: 10.37572/EdArt_25062607912

  • Palavras-chave: Gamificación; Pensamiento computacional; Educación superior; Innovación educativa.

  • Keywords: Gamification; Computational thinking; Higher education; Educational innovation.

  • Abstract:

    This chapter examines gamification as an innovative methodology for developing computational thinking in higher education. Computational thinking is defined as a process of mental abstraction essential for solving problems in the 21st century. Gamification, for its part, uses game design elements to increase student motivation and engagement. However, its effectiveness in fostering deep cognitive skills depends on intentional pedagogical design rather than merely superficial approaches, such as the isolated use of points or badges. Gamification should be understood as a pedagogical intervention that actively engages students through structured challenges. Despite its potential, tensions arise when the playful is prioritized over the educational, which can lead to superficial engagement. It is concluded that the success of this strategy requires ongoing teacher training and an approach oriented toward complex competencies.

  • Kevin Escobar Cabrera
  • Jaime Aroldo Constenla Núñez
  • Pilar Jara Coatt