BRAND EQUITY PARA EL MERCADO COLOMBIANO DE LOS E-SPORTS
Los e - sports son una actividad deportiva en auge y crecimiento exponencial en practicantes y espectadores, constituyéndose en una oportunidad para marcas y productos acordes a este nicho de mercado. Por lo anterior la presente investigación se planteó como objetivo, identificar los aspectos más relevantes que se deben gestionar dentro del modelo de Brand equity, facilitando la gestión de la misma en el mercado colombiano de los e - sports. La investigación tuvo un enfoque cuantitativo, por medio de un muestreo por conveniencia, dada la incertidumbre que se tiene del tamaño de la población de practicantes y espectadores. La muestra se conformó por personas ubicadas en los rangos de edad entre los 19 y 35 años, potenciales jugadores y personas económicamente activas, se realizaron 300 encuestas durante las transmisiones de competencias de league of legends, juego de estrategia muy popular. Para alcanzar el objetivo planteado se utilizó el modelo de keller, el cual plantea cuatro aspectos que debe tener una marca que conlleven a obtener la resonancia de la misma en el mercado. Como resultados principales se identificó dentro del apartado de juicio hacia la marca, la calidad como el aspecto a juzgar por el mercado, como segundo paso la prominencia se debe generar a partir de una mayor presencia en redes sociales, seguido de una asociación de la marca a su estilo de vida y como ultimo la imagen de marca se debe trabajar a partir de todo lo que la misma representa.
BRAND EQUITY PARA EL MERCADO COLOMBIANO DE LOS E-SPORTS
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DOI: 10.37572/EdArt_2111239962
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Palavras-chave: construcción de marca, e- sports, gestión de marca, marca
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Keywords: brand building, e-sports, brand management, branding.
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Abstract:
E-sports are a booming sports activity and exponential growth in practitioners and spectators, becoming an opportunity for brands and products in line with this market niche. Therefore, the objective of this research was to identify the most relevant aspects that must be managed within the Brand equity model, facilitating its management in the Colombian e-sports market. The research had a quantitative approach, through convenience sampling, given the uncertainty of the size of the population of practitioners and spectators. The sample was made up of people located in the age ranges between 19 and 35 years old, potential players and economically active people, 300 surveys were carried out during the broadcasts of league of legends competitions, a very popular strategy game. To achieve the stated objective, the Keller model was used, which raises four aspects that a brand must have that lead to obtaining its resonance in the market. As main results, quality as the aspect judged by the market was identified within the section of judgment towards the brand, as a second step, prominence should be generated from a greater presence in social networks, followed by an association of the brand. to your lifestyle and lastly, the brand image must be worked from everything that it represents.
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Número de páginas: 12
- Luis Enrique David Tenorio
- Alexis Rojas Ospina
- Luz Karina García Contreras